¿Qué pasó después del anime Overlord?
Overlord IV nos dejó con la brutal destrucción del Reino de
Re-Estize y el ascenso definitivo del Reino Hechicero. Sin embargo, muchos
fanes se preguntan: ¿Qué sigue ahora para Ainz Ooal Gown?
Si te quedaste con ganas de más tras el anime, aquí te traemos el resumen
completo de los acontecimientos posteriores, abarcando el arco de la
"Semielfa de la Divinidad".
Pero antes debemos saber en qué parte se quedó el anime. Y para entender
la cronología, primero debemos aclarar el orden de adaptación:
- Temporada 4: Adaptó los volúmenes 10, 11 y 14.
- Película (The Sacred Kingdom): Cubrió los volúmenes 12 y 13.
Por lo tanto, la historia continúa cronológicamente a partir del Volumen
15.
Muy bien, ahora sí comencemos.
RESUMEN
Continuando con los eventos tras la caída del Reino, Ainz Ooal Gown se
encuentra en un estado de agotamiento mental severo. No solo tiene que
gestionar la expansión del Reino Hechicero, sino que se siente culpable
al ver que Aura y Mare trabajan sin descanso. Ainz piensa para sí mismo:
"Si esto sigue así, seré un terrible jefe y un peor padre".
De esta forma, Ainz idea un plan maestro para escapar de sus
responsabilidades. Convoca una reunión y miente piadosamente a Albedo y
Demiurge, diciéndoles que necesita viajar al Reino Élfico para
"recuperar técnicas farmacéuticas perdidas". Sin embargo, su verdadero
deseo es simplemente tomarse unas vacaciones y enseñarles a los gemelos
cómo hacer amigos, algo que no pueden aprender en la soledad de
Nazarick.
Para garantizar que el viaje sea tranquilo, Ainz selecciona un equipo
pequeño. Decide no llevar a Albedo (para evitar su intensidad) ni a
Shalltear. El grupo está formado por Aura, Mare, y Ainz, quien adopta
una nueva identidad falsa para pasar desapercibido. Ainz se esfuerza por
actuar como un tío/padre normal, aunque internamente sufre de ansiedad
social cada vez que tiene que interactuar con extraños sin su máscara de
"Rey Supremo".
Luego, al llegar al Gran Mar de Árboles, el grupo se da cuenta de la
terrible realidad. El Reino Élfico está siendo sistemáticamente
masacrado por la Teocracia Slane. Los soldados humanos avanzan quemando
aldeas y esclavizando elfos, acercándose peligrosamente a la capital.
Ainz, fiel a su estilo pragmático, decide ignorar la guerra al
principio, ya que no es su problema, y se centra en encontrar un lugar
seguro para sus vacaciones.
Mientras tanto, logran infiltrarse en una aldea refugio de Elfos
Oscuros. Aquí se desarrolla una larga sección de convivencia. Ainz,
desesperado por quedar bien ante los gemelos, intenta enseñarles
alquimia y cocina, pero falla cómicamente en varias ocasiones. Los elfos
oscuros locales ven a Ainz como un "lanzador de magia excéntrico y algo
torpe", sin tener ni idea de que están cenando con la Muerte Encarnada.
Posteriormente, la situación cambia. La Escritura Negra, la unidad de
élite más poderosa de la Humanidad, lanza su asalto final a la capital
élfica. Ainz decide que es hora de moverse, no por heroísmo, sino porque
cree que el Rey Elfo podría tener objetos valiosos dejados por antiguos
Jugadores.
Al llegar al Palacio Real, aparece el Rey
Elfo, Decem Hougan, quien se muestra como un sociópata absoluto, ya que desprecia a los "seres inferiores" y solo le importa su propia
sangre. Al ver entrar a Aura y Mare, sus ojos se iluminan, no por miedo,
sino por lujuria y codicia. Decem grita: "¡Por fin! ¡Especímenes dignos!
¡Ustedes darán a luz a mis hijos más fuertes!".
Ante tal provocación, Ainz mantiene la calma exterior, pero por dentro
está furioso. Decem, creyéndose un dios, ataca primero. Invoca a un
Behemoth (Nivel 87), una criatura capaz de arrasar ejércitos. Ainz,
analizando la situación como un jugador veterano, piensa: "¿Esto es
todo? Es solo una invocación estándar".
Sin embargo, para sacarle información, Ainz finge ser débil durante los
primeros minutos del combate. Se deja golpear y actúa con miedo. Decem
cae en la trampa y comienza a monologar sobre sus tesoros y su padre (un
antiguo Jugador). Una vez que Ainz obtiene la información que quería, su
actitud cambia. Con un suspiro de aburrimiento, anula la magia de Decem,
destruye al Behemoth de un golpe y paraliza al Rey.
Después de aquello, Ainz deja al Rey Elfo tirado en el suelo, llorando y
rogando por su vida. Ainz llama a Mare y le dice fríamente: "Acaba con
él". Mare, con su habitual cara inocente, levanta su báculo y aplasta el
cráneo de Decem sin dudarlo, poniendo fin al linaje del Rey Elfo.
Por otra parte, y mientras Ainz estaba ocupado, Mare se cruza en los
pasillos del palacio con Zesshi Zetsumei (Antilene). Zesshi, quien
posee una obsesión por encontrar a un hombre más fuerte que ella para
concebir descendencia, evalúa al elfo oscuro. Al no percibirlo
inicialmente como una amenaza digna debido a su apariencia infantil,
decide eliminarlo rápidamente para continuar con su misión.
Así que Zesshi libera todo su potencial ofensivo. Utiliza su Talento
especial, el Einherjar (una copia exacta de sí misma creada con magia
y habilidades físicas), y lanza una ofensiva a una velocidad cegadora.
Mare, obligado a defenderse, recibe daño real en el intercambio. Ante
la inesperada resistencia del elfo, Zesshi decide recurrir
inmediatamente a su carta de triunfo: la guadaña del Dios de la
Muerte, Surshana.
Sorpresivamente, Zesshi activa TGOALID (The Goal of All Life is Death).
El aire se llena con el aura de muerte instantánea que Ainz usó contra
Shalltear. El reloj marca los 12 segundos para la muerte. Mare,
siguiendo el entrenamiento paranoico de Ainz, activa el hechizo de
resurrección automática Fénix.
Cuando el polvo se asienta y Mare revive al instante, la mente de Zesshi
se rompe. No puede entender cómo alguien sobrevivió a su ataque
definitivo. Mare, ahora serio y sin sonreír, desata el hechizo "Petite
Catastrophe". La magia de la naturaleza retorcida aplasta a Zesshi
contra el suelo, rompiendo sus costillas y extremidades con un sonido
crujiente. Zesshi intenta levantarse, pero Mare la golpea nuevamente,
dejándola inconsciente y derrotada.
Una vez terminada la batalla, la Teocracia se retira en pánico al perder
contacto con su mejor carta. Ainz y los gemelos saquean el tesoro del
Reino Elfo, recuperando varios ítems de clase mundial y equipos de alto
nivel. Luego, regresan triunfantes a Nazarick con su prisionera: Zesshi
Zetsumei.
Pasado cierto tiempo, en las profundidades de Nazarick, Ainz se para
frente a una Zesshi encadenada y mentalmente quebrada tras pasar por las
manos del torturador Neuronist. Ainz utiliza magia de control mental
para bucear en sus recuerdos más profundos.
De esta forma, Ainz presencia la memoria clave: el momento exacto en que
la Escritura Negra, años atrás, se encontró con Shalltear. Escucha sus
órdenes, ve sus rostros y confirma que ellos usaron el Kailis (Ítem
Mundial) para controlar a su "hija".
Al final, todos los Guardianes de Piso son convocados al Salón del
Trono. Con todos sus subordinados arrodillados frente a él, Ainz libera
su aura, saturando el ambiente con su poder, y comienza a hablar con una
frialdad absoluta:
"La Teocracia Slane es responsable de lo ocurrido a Shalltear. No busco su
sumisión. No busco su territorio. Mi orden es absoluta: Exterminio. Quiero
que destruyan ese país hasta los cimientos, maten a cada ciudadano y
borren su nombre de la historia. ¡Que no quede nada!".
Al escuchar eso, los ojos de Albedo y Demiurge brillan con éxtasis y sed
de sangre al recibir por fin una orden clara de aniquilación total. Así
que los Guardianes comienzan inmediatamente los preparativos logísticos y
militares para movilizar a las fuerzas de Nazarick.
De esta forma, se establece el nuevo curso de acción del Reino
Hechicero, dejando de lado cualquier intento de diplomacia para
centrarse exclusivamente en la inminente invasión y destrucción
sistemática de la Teocracia Slane.